Talvella 2020 keskustelimme roolipeliharrastuksesta koronarajoitusten kanssa paikallisen nuorisoseuran aktiivinuorten kanssa. Olin onnekas nuorisonohjaaja-harjoittelija, sillä paikallinen ohjaaja oli laittanut jo hihat heilumaan roolipelitoiminnan järjestämisessä ja sitä löytyi paikkakunnalta säännöllisesti nuorille. Nuoret olivat innostuneet roolipelaamisesta pelaajanäkökulmasta, he pitivät konseptista tutkia uutta maailmaa, kehittyä hahmoina ja pelata myös dramaattisia juonenkäänteitä läpi. Se oli itseasiassa heidän kertomansa perusteella kehittynyt heidän suosikkiharrastuksekseen.
Harrastus ei kuitenkaan ollut vailla ongelmia; jokainen roolipeli pelipöytä tarvitsee toimiakseen pelinjohtajan, joka puolestaan on vastuussa pelaajahahmoja ympäröivästä maailmasta, kertoo kuinka muut hahmot suhtautuvat pelaajahahmoihin ja myös tuntee pelin säännöt ja voi auttaa pelaajia niiden kanssa. Nyt, kun rajoitteiden vuoksi nuorisonohjaajien mahdollisuudet pelinjohtaa jäivät entistäkin vähäisemmäksi, nuoret tekivät mielipiteensä selväksi. He halusivat lisää mahdollisuuksia osallistua peleihin ja pelata aktiivisemmin kuin ennen.
Tästä lähti nuortenilloissa liikkeelle ideariihi, jossa nuoret muodostivat suuren osan tulevaisuuden suunnitelmista: He halusivat pelin, jossa pelata hahmoja suhteellisen rajattomasti ja missä heillä olisi vapaus kokeilla erilaisia eksoottisia hahmomahdollisuuksia. He halusivat pitkäkestoisen kampanjan, mutta myös haastavan sellaisen koska olivat kokeneita roolipelaajia ja mitä tärkeimpänä; he halusivat pelin, jota koronarajoitukset ja yhtäkkiset karanteenit eivät estäisi toteutumasta. Tästä kaikesta syntyi digiroolipelikerho.
Digiroolipelikerho luotiin yhteistyössä toisen aktiivisen nuorisonohjaajan, sekä kaupungin nuorisopalveluiden kanssa. Sen toimintaa laajennettiin, jolla mahdollistettiin myös kerhon budjetointi ja useamman nuoren tuominen roolipeliharrastuksen pariin ja rivien välissä toiminnasta tuli pikemminkin valtakunnallista, kuin yhteen kuntaan rajoittunutta.
Pelisuunnittelun helpottamiseksi pelin pohjaksi valittiin valmiskampanja “Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage” joka tarjosi luolastotutkimista, juonia ja seikkailuja useaksi vuodeksi ja joka oli myös tunnetun haastava kampanja. Ohjaajana halusin mahdollistaa nuorille kaverien kanssa pelaamisen, että uusiin nuoriin tutustumisen ja siitä muodostui digiroolipelin ryhmärakenne; nuoret muodostivat kolme seikkailuryhmää, joista jokaisessa oli 5 pelaajaa. Tämän lisäksi ryhmät kaikki seikkailivat “samassa maailmassa”, mikä tarkoitti että yhteistyö muiden ryhmien kanssa oli mahdollista. Peliin kehitettiin myös varapelaaja-järjestelmä, minkä avulla jos jollain ryhmällä ei ollut viikon pelipäivänä tarpeeksi pelaajia, voitiin pelaajia pyytää toisista ryhmistä peliin mukaan ja tätä kautta nuoret tutustuivat täysin uusiin nuoriin.
Peliin osallistuvat nuoret olivat todella uppoutuneita pelin maailmaan. Koko kampanjan aikana koettiin jopa pari petosta, jotka jäivät pelaajille muistoon vielä tähänkin päivään saakka. Toiset nuoret olivat toisia epäonnisempia ja pelasivat digiroolipelikerhon keston, noin 130 session aikana lähemmäs kahtakymmentä erilaista hahmoa. Jokainen sessio kesti noin kolme tuntia. 130 session aikana ehdittiin tyhjentää kampanjan valtavasta tyrmäverkostosta noin puolet, eli paljon oli pelattavaa vielä luvassa. Ikävä kyllä kerho oli paljolti toiminut puskaradion kautta ja kerhon aloittaneet nuoret, nuo samat jotka korona-ajan alussa sitä suunnittelivat, jäivät pois nuorisopalveluiden piiristä eikä tilalle koskaan saatu yhtä innokkaita pelaajia. Tämän jälkeen kerho hiljalleen kuihtui pois.
Ohjaajana kokemukset kerhosta jäivät yltiöpositiivisiksi lopun kuihtumisesta huolimatta. Kerho keräsi puoleensa monia erilaisia nuoria, jotka eivät kaikki entuudestaan tunteneet toisiaan, mutta joita yhdisti ajan myötä rakkaus lajiin. Draamasta ja näyttelystä innostuneet nuoret rakastivat pelin monipuolisia tarinoita ja heidän kykyään vaikuttaa sen muotoutumiseen, matematiikasta ja todennäköisyyksistä kiinnostuneet nuoret pitivät hahmonsa “rakentamisesta” parhaaksi mahdolliseksi niin, että he pärjäsivät joka tilanteessa ja nuoret jotka halusivat vain viettää aikaa kavereittensa kanssa, pitää hauskaa ja keskittyä enemmän pelaamiseen pitivät pelin monipuolisista haasteista että taisteluista.
Tämän artikkelin kirjoittamisen yhteydessä laitoin viestiä digiroolipeliin kuuluneille pelaajille, sillä suurin osa heistä on yhä peliä varten tehdyllä Discord – kanavalla. Kysyin roolipeliharrastuksen vaikutuksesta heidän elämäänsä ja josko he harrastavat sitä edelleen, monia vuosia myöhemmin.

“Moro, Mä oon jatkanu pelailua aktiivisesti, ja tälläkin hetkellä pidän omaa homebrew-kamppista pelinjohtajana.”
“Mä pelaan kans yliopiston porukas Jyväskyläs, ite en oo pelejä päässy johtaa vielä mutta suunnitteilla on”
“Onhan tuota jonkin verran tullu tosiaan ropeja pelailtua digiropen jälkeen (kröhöm kröhöm) Mut pelinjohtamiseen liittyen halusin vastata vaan että just tulin kotiin pelinjohtamasta toista sessiota omassa homebrew maailmassa ja Joensuussa kyl löytyy aktiiviset piirit harrastamiselle.”
“Ropet jatkunu pitkälti DnD:n merkeissä, mutta pelaamisen sijaan oon ollu pelinjohtajana jo vajaat 2v. Oon käyttäny Critical Rolesta tuttua Exandriaa settinginä, missä vedin n. vuoden mittasen kampanjan ja kaks vähän lyhyempää minikamppista (toinen loppumaisillaan). “
Kirjoittanut: Mikael ”Hiisi” Saastamoinen